不过暂时不急。
开火,煮面。
泡面下锅。
等面的时间,方羽开始刷起了论坛。
作为当前排名第一的游戏,游戏的讨论热度空前绝后。
而且随着游戏的进行,不再是如第一天般,都是些没啥用信息。
有些玩家已经开始有规律的总结经验,出一些简单的攻略贴了。
《惊!攻防转换,直击游戏战斗系统核心!》
一篇不断被顶上来的帖子,引起了方羽的注意。
点进去一看,顿时发现干货满满。
“求魔游戏的战斗,分攻守两种情况。”
“攻击涉及体魄,攻击姿势,攻击力度,招式加成等等方面。威力上限和下限,是很大的浮动空间的。”
“这是一种接近现实的模拟战斗方式,现实里,我们也不是每一拳,都是全力以赴。我们会分心,会出拳慢了,反馈到游戏里,便是每一拳的威力,都在上下起伏。”
“由于游戏没有伤害数值这种东西,完全拟真场景,因此我们只能根据拳拳到肉的反馈,根据对敌人造成的伤口伤势,来做即时的伤害判定。”
“说人话就是,一拳把人打趴下了,那就是伤害很高。”
“一拳打人脑门上了,那就是暴击了。”
后面是长长的一串说明书般的内容,看的方羽头疼。
拉到防守篇扫了两眼,方羽忽然一愣。
“……然后是防守,防守分身体硬抗,和防御格挡。”
“面对攻击,我们做出明确的格挡,能有效的减少攻击伤害。”
“比如敌人一拳打来,我们抬手,右手掌挡住拳头,这就是有效格挡。”
“错误案例,则是敌人拳头打来,我们以拳头对上,这应该被系统判定为攻击对撞,互相都出全额伤害。”
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